LFG.HU logó Earthdawn AGE Shadowrun Star Wars e-mail gif
Ynev SR5 Diablo II StarCraft Főoldal

Nem tudom, ki hogy van vele, de mi szeretjük megadni a játék ízét. A Star Wars univerzum egyik legzamatosabb része pedig az urcsata. Így bizony kicsit elkeseredtünk az alapkönyves szabályokat olvasva. Ha jót dobsz, nem történik semmi, ha rosszat bumm! Ennél azért jobban szerettük volna kiélvezni az urbeli lövöldözést. Némi sikertelen javítgatás, toldozgatás és foldozgatás után azonban be kellett látnunk, az alapkönyves szabályok bizony rosszak, nem is kicsit. A továbbiakban egy összetett, de ezért valósághu leírást találsz az urcsaták menetének lebonyolításához. Akit ez nem érdekel, az nyugodtan továbbléphet letölteni a karakterlapot, vagy a fajokat.

Kezdjük ott, hogy ha már van egy muködô rendszer, akkor felesleges újat csinálni, ez alapján úgy döntöttünk, hogy a Lucasarts méltán népszeru urszimulátora alapján dolgozzuk ki a szabályokat. Aki játszott a sorozat valamelyik tagjával, annak ismerusek lesznek az azonosítók. Az alapkoncepció tehát nem változott, energiafegyverek és hárítópajzsok. Az urhajók jellemzöi ugyanazok maradtak, csupán egy jelentôsebb változás történt, ez pedig a hárítópajzsokat érinti. A hárítópajzsokhoz nem K-nyi érték lett hozzárendelve, hanem fix összeg. Pl.: az X-szárnyú vadásznak 50-es pajzsa van. Ez a pajzs minden energiatámadást semlegesít legyen az lézer vagy ion alapú. Ide tartozik még a kémiai behatás is, ez elsôsorban a protontorpedó becsapódásokra vonatkozik, de egy közelben felrobbanó hajó is hasonló kategória. Tehát, elôször is a pajzsnak fix értéke van, a sérüléseket ebbôl kell levonni, ha a pajzs értéke 0-ra csökken, akkor a fennmaradó sérülésre kell dobni hajótesttel. Minden sérülés a pajzsból vonódik le, ha az fel van húzva természetesen. A pajzsokat természetesen ugyanúgy meghatározott tuzívekre kell felhúzni, mint rendesen. A nehézségi célszám is változatlan, csupán nem K-nyi értéket rendelünk hozzá, hanem fixet. Pl. elsô tuzív 20, hátsó tuzív 30. Ebben az esetben a kétoldalról jövô támadásoknak csupán a hajótest fog ellenállni. A pajzsok természetesen regenerálódnak, minden kör elején a maximális érték egytizedét. Az X-szárnyúnál ez 5. A regeneráció egyenletes, azaz a felhúzott tuzíveken egyenletesen oszlik meg, ha több tuzíven is sérült a pajzs. Az elözô 20/30 példánál maradva például a kör elején az elsô tuzíven 2-öt, a hátsón 3-at regenerelát vissza. A pajzsokra is érvényes a léptéktáblázat, a szokott módon, ha vadászhajó lô csatahajót, akkor max 3-at sebezhet kockánként. Ha fordított a helyzet, akkor úgy kell számolni, mintha felezett pajzs állna a lövés útjában, tehát egy 20-as pajzs csak 10 pontnyi sérülést fog fel. Hiába, nem érdemes X-szárnyúval Csillagrombolóra támadni. :) Csatahajók között természetesen a szokott módon zajlik az ütközet, sérülés a pajzsból, maradékra dobni.

Ha már a sérüléseknél tartunk, akkór essen szó errôl is. A Shadowrunhoz hasonlóan bevezettük az urhajók sérülésszintjét minden urhajó 11 egységnyi sérülést bír ki és minden sérülés a súlyosságának megfelelö számú egységet von le ebböl. Pl. Enyhe sérülés 1 egység, súlyos sérülés 6 egység. A sérülések kezelése is hasonlóan történik, mint Srunban 3 enyhe az közepes, 2 közepes az súlyos sérülést eredményez. Hogy a laikusuk is megértsék, a sérüléseket jelölni kell a diagrammon és mindig a legutolsó kategória az érvényes, tehát a 3. enyhe sérülésnél nem csak az enyhe kategóriában leírt sérülés jelentkezik, hanem a közepes kategóriában leírtak is. A Sérülés.doc fájl tartalmazza a teljes leírást a sérülésekrôl. A használata egyszeru: megnézzük a veszteség mértékét, a hazzá tartozó egységet bejelüljük a sérülésdiagrammon, majd leolvassuk róla a sérülés mértékét. Pl:. 7 "becsúszott", ez még pont enyhe sérülés, 1 rublikát besatírozva a 6., súlyos értékhez jutunk, ez azt jelenti, hogy a hajó állapota már súlyosan sérült, ezért a súlyos sérülés oszlopot nézzük majd a sérülés megállapításához. Dobunk ezek után egy kockával, hogy megállapítsuk a hajótesten kívül sérült e más rendszer is. Az eredmány 6, ez egy fedélzeti fegyver lesz. Most megállapítjuk a sérülést. Mivel a hajó állapota már súlyos, ezért mivel több lehetöség is van, dobunk és a pajzsgenerátor leáll jön ki. A pajzsok leváltak, az ürhajót mostantól semmi nem védi a támadásoktól. Mindenki, aki a hajón tartózkodik, sérül 3K-t. Lehet ledobni. Mivel azonban a fedélzeti fegyver sérülés jött ki az egyéb sérülések rovatban, kidobjuk, hogy melyik fegyver az. A felsô torony lett, sérül súlyosat - a fegyver rublikán besatírozunk 3-at és konstatáljuk, hogy ezzel a fegyverrel már nem lövünk többet. Ezzel vége is. Elsôre kicsit bonyolultnak tunik, de nagyon gyorsan megy. Ide tartozik még az, hogy minden fegyvernek külön sérülésdiagrammja van, ez fegyverenként 4 egységet jelent. Ez a diagramm is ugyanúgy müködik, mint a hajóé - 2 enyhe már közepes stb.

Nos, ennyi az egész. A sebességeket és a fegyvereket is átírtuk néhány hajónál az egyensúly kedvéért. A fegyverek sebzését egységes rendszerbe foglaltuk, hogy könyebb legyen új hajót kidolgozni a mesélônek. Ezen kívül van két - pontosabban három, de a harmadik a vadászgépek fájlban van leírva, így nem térek ki rá - opcionális lehetôség még ezen felül. Az egyik a dupla hatásfokú pajzsgenerátor. Ez azt jelenti, hogy a 2x-es szórzóval rendelkezö hajók, - minden vadászgép, csatahajó és egyéb harci jármü ilyen - egy rövid idöre a pajzsokat 200%-ra fel tudják tölteni. Vagyis megduplázzák a pajzsértéket. Ennek az idôtartama 1 óra és eszi az energiacellát, méghozzá 15 percenként egyet. Valamint ide tartozik, még, hogy ilyen állapotban a hajó nem tud elegendô energiát biztosítani a hiperhajtómuvek beindiításához. Ezzel a lehetôséggel nyilvánvaló okokból csak naygobb urcsatákban szoktak élni.

A másik lehetôség az energiacellák muködtette fuziós reaktor energiaelosztása. Ez látja el energiával a hajó teljes rendszerét. Természetesen rengeteg apró energiafogyasztó van egy hajón, de igazán lényeges - energiaelosztási szempontból - csak három: 1. az ionhajtómu, 2. a fedélzeti fegyverek, 3. a pajzsgenerátor. Namármost, az energiát ezek között kell elosztani, ha az egyik sokat használ, akkor nem jut a másiknak. Ebbôl a megfontolásból 3 állapotot különböztetünk meg a vadászhajóknál:

  • 1-normál állapot: ebben az esetben a hajó normális - a megadott - sebességgel haladhat, a pajzsok fenntartáson vannak, tehát a sérülések nem regenerálódnak, csak fenntartja az aktuális értéket, a fegyverek energiatelepei csupán pár lövést tesznek lehetôvé, mielôtt lemerülnek. Minden lövés után csökkentsük a fegyver sebzését 1-gyel. Tehát 6K-ból 5K+2 lesz, azután 5K+1, majd 5K, stb.

  • 2-harci állapot: a pajzsok regenerálódnak folyamatosan, a fegyverek energiatelepei újratöltôdnek, de a hajó sebessége jelentôsen csökken.

  • 3-menekülés állapot: a pajzsgenerátor kikapcsolva, a pajzs körönként egytizedét elveszíti értékébôl, a fegyverek lekapcsolva, nem lehet tüzelni velük, de a hajó sebessége ugrásszeruen megnô. A három állapot jelentôs bonyolítást jelent a játékra nézve, de sokkal több stratégiai húzást lehet megcsinálni a segítségével. Az ürhajók.doc fájl tartalmazza a hajók "alternatív" sebességeit. Az elsô oszlop a harci állapot, a második a normál, a harmadik a menekülés alatt elért sebességet jelöli. Még egy megjegyzés, az energiaelosztás a rakétakilövôkre nincs hatással, mivel a rakéták saját kémiai energiát használnak a célbajutáshoz, ezért csupán az inditásukhoz - tuzparancs - szükséges némi minimális energia.

  • Fajok

  • Hajók

Valid HTML 4.01 Transitional Érvényes CSS!